件成装就要做石像鬼,便宜、好过渡不说,金属化配合石质肌肤,表明了拳头是鼓励食草英雄开团,不用再担心身边没队友就不敢开或撑不住第一轮集火(伤害降低60%的石像鬼负面效果,对坦克来说洒洒水啦,谁指望坦克打出巨量输出)。”
秦明继续围绕野区说道:“对抗性方面,如果要针对食草性打压制,那么先锋就必须要争——”
第三类。
峡谷先锋改版,不再提供一次性伤害,而是化为先锋之眼,撞毁防御塔。
峡谷10分钟出生,初始血量4000,随时间提升,血量最大上限6400,而冲撞对防御塔的伤害数值依据的是150+先锋当前死亡血量上限的25%,也就是说,刚出生就把先锋吃了,能对防御塔造成1150点伤害,如果放养,最高可达1750血量。
这什么概念?
一塔3500血,一塔经济能帮助英雄快速滚出装备。
秦明说到这,直接用公式给大伙算了下经济账:“如果第一波先锋争夺成功,能抓住机会杀人、拿塔,那就是一个人头的钱再加一塔钱再加最少2波兵线的钱,轻松滚出一千+,如果先锋没被解决,撞出第二头……”
说到这,香锅诧异道:“怎么可能撞出这么多次,我打两天rank,有时候连一塔都撞不掉。”
秦明笑笑:“2打1当然撞不掉,如果10分钟左右下路双人组跟着打野一起来上半部呢?然后对面回防不及时被多打少,杀了人,少了防守力量呢?四人拆一路,能不能护着先锋继续撞?”
秦明指着峡谷地图,众人的目光越加被吸引。
“刚刚说了,野区食草的登场上限增强,前中后期的大环境都有改善,但它对抗性弱的毛病没变,野区单挑依旧有缝隙可抓。
另外,坦克装备出装节奏变好,上路坦克生态跟着变好,10分钟,如果我方上路出个打钱英雄,对方照例出坦克抗压,能不能靠着压刀在这个时间点创造出一件套打散件,应该能吧?”
众人点头。
Letme在这方面很有话语权,他抗压的时候,10分钟大多也就是布甲鞋加个小熔渣和真眼的经济,战士如果草鞋裸成装,破败、黑切这种比较贵的都出得起,更别提万一上路出点事丢了人头,10分钟左右的战力差距只会更大。
“所以,围绕先锋和坦克生态的改善,我大概划分了一些决策要点。”
已经有要点了?
众人震惊。
秦明指着峡谷地图说出自己的理解。
一,在下路对抗一致的情况下,依赖上半部对抗抢先锋滚雪球;
二,在下路对抗不一致的情况下,上半部的处理;
三,下路一致,上半部孰强孰弱不好说,争减员、拉锯和兵线联动;
四,下路一致,9分40秒到10分钟左右的
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