真实的情况——
鬼吹灯在中国区的销售量接近20万份,不过这里面绝大多数人是没有看过原著的。
反而是那些所谓的书粉,真正购买游戏的倒没有几个。
这也很正常,因为受众不一样。
看书的群体和玩游戏的群体,完全是两类人。
这里面只有一部分既喜欢看小说又喜欢玩游戏的人,才有可能会支持游戏。
不过霸唱毕竟不是什么当红偶像,没有那么强大的号召力,粉丝们也不是无脑追星的人,不可能因为霸唱说了一句我爱你们就乌泱泱地跑去一个人买几十份的游戏。
这样不现实,也不好。
谷曖
曹阳不需要经营粉丝经济,他想的还是以技术立本。
“你说你,游戏又不是你做的,搞得你比老板还要上心?”曹阳翻了翻白眼。
小秘书气鼓鼓地闭上了嘴巴。
“老板,我好歹也是公司的一份子吧?”
“他们不买游戏也挺正常的,说白了看小说的人跟玩游戏的人不是一个圈子。更何况鬼吹灯本来就是一个小众游戏,不能出圈也很正常。”
有些游戏就是这样的,不出圈的时候,圈子里面的人爱它爱得要死,出圈了以后反而会惹来不少的差评。
“这就是幸存者偏差了,你别看游戏评论区里面好评那么多,其实很多都是游戏的死忠粉给评论的,所以才会造成这个游戏很好很火爆的错觉,实际上真正玩的人是少数。”
有不少游戏就是这样的情况,比如说前世有几款非常有名的小众游戏:
《彩虹六号》还有《逃离塔科夫》
游戏本身非常硬核,硬核到只有那么非常少的一部分玩家能玩下去。
可是这些玩家爱这些游戏爱得要死,所以口碑一直都不错。
但真正吸引到了圈外的人,想要给他们安利一下这些游戏,当他们来玩的时候,又会立刻被游戏的高难度和太过硬核给劝退。
反而是像超级玛丽这种上手门槛极低,画风又非常大众化的游戏才能获得全世界的普遍喜欢。
但是人家《彩虹六号》和《逃离塔科夫》的制作团队们也非常清醒:
如果真的想做大众化的游戏,也不见得就能做得好,而且收益也不一定有多高。
相反的,能够把真正喜欢自己游戏的群体维护好,做他们喜欢的东西,并且通过口口相传把群体扩大,反而更适合他们。
制作团队也乐得清闲,因为做的游戏类型是自己喜欢的,还不用去琢磨其他的游戏品类,更能把精力和创造力用在自己喜欢的事情上面,这样做出来的游戏更有品质,在这个领域当中做到无人取代,只要能保持更新就能活一辈子。
这反而是很多国内游戏厂商做不到的。
因为大家的思考方式不一样,最终目的也不一样。
国内太多游戏厂商只想做大众化,人多钱多的游戏。
毕竟
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