整体上来说,在这个游戏当中分成了多种场景的建设,其中主要是以数个基本场景和上百个作战场景作为游戏当中,主要的场景运用。
不得不说这是林焰在这一类射击游戏当中的一个首创了,当然林焰自己在很多的时候,对于这些游戏上的设计,都是有着非常多的自己的想法在其中的,这样的设计可以说是在场景上算的上市比较复杂化的设计了,但是这其中自然是有着林焰自己的道理的。
当然在很多的时候林焰也是想过对于现在网络上,甚至包括自己所塑造的射击类游戏当中,有什么样的地方是林焰现在自己所不满意的。
其实说起来倒也是非常的简单,要知道射击类游戏本身的的游戏核心,玩家所能体验到的最大的游戏爽快的感觉。
说白了就是让玩家在枪林弹雨当中体会那种最为极致的感觉,就如同自己真正的置身在战场当中一样,可以说这才是射击类游戏本身的游戏核心,这也是林焰始终都比较赞同的一种对于射击类游戏核心体验的定位。
但是这样的事情其实也并非完全就是好事,要知道,射击类游戏,只要是现在在市面上的这个类型的游戏,基本上都是一种场景模式,那就是只有战场场景。
玩家在游戏当中所经历的场景全部都是战斗场景,但是玩家在进入这些战斗场景之前,几乎没有任何的过渡,玩家在游戏当中是直接进入到游戏当中的,之前的剧情链接,基本上都是在一部分的旁白之上。
可以说在剧情上也就显得十分的单薄和无力了,至少在游戏当中玩家对于游戏本身剧情的印象是并不直接的,但是在很多的时候,玩家始终都是对于剧情有一种不现实的感觉。
这种不现实的感觉就非常的影响玩家自身的游戏体验,要知道代入感的缺失,对于一个游戏本身的发展来说是有着非常巨大的影响的。
所以在这些方面林焰还是要进行很多的改变的,首先就是,在这个游戏当中,玩家自身并不是那种在游戏当中直接的进入到战场,林焰在这个游戏当中可以说是设定了很多的过渡性场景,来让玩家在游戏当中体验游戏。
也就是说在整个游戏当中,玩家自身所能进行战斗的战场,可以说是有着非常巨大的战场的,这个战场当中将会存在很大的过渡性场景,以用来增加玩家本身的游戏体验。
所以林焰将这款游戏制作成了一款相对来说算的上市半个游戏模式的作品,玩家在游戏的所有场景当中其实都是具备比较高的自由度的,但是这些场景本身又是相对独立的,场景之间并没有任何的连接点在其中。
这一点是林焰在游戏当中的一种独创性的设计,当然在很多的时候林焰这些独创性的设计,是能够带来非常不错的游戏体
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